Сегодня геймификация является горячей темой среди специалистов по онлайн маркетингу. Однако областей помимо онлайн маркетинга, где можно использовать геймификацию, гораздо больше.
Геймификация может использоваться, в том числе, для:
- Продвижения
- Повышения производительности персонала
- Изменения поведения
- Повышения лояльности
- Обучения
Продвижение
Prezi – популярная альтернатива Microsoft PowerPoint.
Поскольку это онлайн сервис, который предлагает совершенно отличный способ представления – масштабирование, поворот, одно большое изображение вместо последовательности слайдов – он имеет определенные преимущества по сравнению со своим сильным конкурентом.
Многие специалисты по маркетингу – и по онлайн маркетингу в особенности – вероятно использовали Prezi по крайней мере хоть однажды. Однако так как он работает совершенно иначе, чем стандарт на рынке – Microsoft PowerPoint, привлечь широкую публику к использованию Prezi – большая проблема. Важную демографическую целевую аудиторию составляют студенты колледжей и университетов. В конце концов они – завтрашние профессионалы. Если они в своей работе будут использовать Prezi, есть хорошие шансы на то, что когда они будут работать в компаниях, они продолжат делать то же самое.
Для того, чтобы добраться до этой группы, Prezi запустил программу Prezi Ambassador Program. Студенты со всех континентов могут претендовать на неоплачиваемую должность «посла» Prezi для своего университетского городка. В каждом университетском городке может быть только один посол.
Каждый посол пишет план того, как сделать Prezi популярным в их университетском городке, например, проводя презентации и семинары для других студентов. Этими действиями они зарабатывают себе баллы, статус и товары от Prezi. Кроме того, они соревнуются друг с другом за крупные призы, такие как поездка в офисы Prezi в Сан-Франциско и Будапеште.
Кроме того, опыт работы отражается в их резюме, и иногда они могут заработать хорошую репутацию в колледже или университете. Ключевыми игровыми элементами, используемыми Prezi в этой программе, являются списки лидеров, пойнты (баллы) и статус.
Таким образом, Prezi использует геймификацию, чтобы привлекать студентов со всех континентов к продвижению сервиса и вовлечению новых пользователей.
Повышение производительности персонала
Другое использование геймификации связано с изменением поведения персонала. Служащих могут поощрять делиться знанием, вкладываться в личное развитие или делать свою работу определенным способом.
Nitro for Salesforce
Приложение Nitro for Salesforce разработано фирмой Bunchball, специально для платформы Salesforce.
Salesforce – облачная платформа, которая может использоваться для повышения эффективности организационных процессов. Это такие процессы, как CRM, управление запасами, продажами, внутренней кооперацией, и HR сервисы.
Nitro for Salesforce может использоваться внутри платформы Salesforce для геймификации процесса продаж. Это позволяет менеджерам давать пойнты (баллы) и награды за определенное поведение, делая так, чтобы служащие соревновались за трофеи, баджи (значки) и статус. Таким образом менеджер может изменять то, как работает торговый персонал.
Например, менеджер может давать пойнты за:
- Продажи / доходы
- Заполненные профили потребителей
- Предоставление коллегам определенной информации
- Определенное количество холодных звонков перед окончанием недели
- Посещение многих клиентов, которых аккаунт менеджер не посещал в течение, по крайней мере, месяца
Nitro использует трофеи, списки лидеров и систему баллов. Также можно создавать определенные квесты, которые служащие выполняют индивидуально или совместными силами. Например, когда определенная категория продуктов не выполняет плана продаж, менеджер может создать квест для получения большего количества лидов, встреч или продаж для этой категории. Или, когда продажи плохо идут летом, может быть организовано летнее соревнование между районами для того, чтобы компенсировать сезонность.
Work.com
Work.com – ранее Rypple – успешный стартап в области оценки результатов деятельности и развития талантов, ныне принадлежащий Salesforce.
Вместо цикла оценки, при котором служащие получают две обратных связи в год, work.com старается создать среду непрерывной обратной связи.
Служащие и менеджеры могут задавать цели, на которые менеджеры, так же, как и другие служащие, могут давать обратную связь. Когда служащие достигают своих целей, они зарабатывают пойнты и баджи. Так как приложение доступно как для десктопа, так и для мобильных устройств, служащие всегда располагают актуальной информацией и в состоянии дать обратную связь любому другому. Среди клиентов, организующих свой HR цикл на Work.com, такие компании, как Facebook и Spotify.
Изменение поведения
Лучше всего геймификация работает, когда она стимулирует поведение, которого люди уже добиваются или считают заслуживающим внимания.
Это поведение, которое не дается легко, поведение, на которое люди должны работать. Например, здоровый образ жизни, поиск работы или соблюдение ограничения скорости.
Foodzy – Здоровый образ жизни
Foodzy – амстердамский стартап, помогающий людям балансировать свою диету. Как можно было бы сказать, это Foursquare для питания. Все, что ест пользователь, он может регистрировать в приложении Foodzy. После чего Foodzy вычисляет и сообщает вам число калорий за отдельную позицию или за промежуток времени. Пользователи могут устанавливать цели для здорового образа жизни, сравнивать и соревноваться с друзьями и зарабатывать баджи за здоровое – а иногда и не очень – поведение. Приложение может быть подключено к аппаратным средствам, таким как Fitbit – которые измеряют двигательную активность и сжигание калорий – давая всевозможные инсайты о здоровье пользователей.
UWV – Поиск работы
UWV – голландская правительственная организация, которая – помимо выплаты пособий по безработице – помогает людям искать работу. Их цель – сделать так, чтобы люди, оставшиеся без работы, могли как можно скорее приступить к работе. Для повышения шансов на трудоустройство, чтобы искать работу в нужных местах и быть хорошо подготовленным к интервью, важно иметь релевантное и полное резюме. Это дается легко не каждому, особенно людям, новым на рынке вакансий.
Вот почему UWV стремится помогать молодым людям искать работу, используя геймифицированную программу ‘Expeditie Work’.
В Expeditie Work игроки должны пройти несколько уровней, содержащих контрольные опросы, вызовы, задания и мини игры, которые помогают им находить работу. Они узнают о том, где лучше всего искать работу, как подходить к поиску работы, они создают свои собственные резюме и практикуются в интервью.
Expeditie Work показывает, что граница между геймификацией и Серьезными играми может быть очень тонкой. Тут присутствует полный игровой опыт, но многие действия, которые игрок должен предпринять – такие как устройство на работу – находятся за пределами цифровой игры. Даже конечная цель нахождения работы лежит за пределами игры.
Лотерея Speed Camera Lottery
Проект Фольксвагена ‘Забавная теория’ произвел на свет больше, чем только Лестницу фортепьяно. Еще одним интересным победителем стала лотерея Speed Camera Lottery, являющаяся примером геймификации. Начало Speed Camera Lottery положил один простой вопрос: не будет ли более забавным и более эффективным вознаграждать людей, соблюдающих ограничения скорости, вместо того, чтобы наказывать тех, кто их нарушает?
Speed Camera Lottery работает следующим образом: каждый автомобиль, проезжающий мимо камеры контроля скорости, фотографируется.
Каждый раз, когда кто-то минует камеру и соблюдает ограничения скорости, он принимает участие в лотерее, где может выиграть денежный приз. Приз выплачивается за счет штрафов нарушителей ограничения скорости.
В Стокгольме был проведен эксперимент со Speed Camera Lottery. Во время этого эксперимента средняя скорость проезжающих мимо автомобилей снижалась на 22%.
Повышение лояльности
Человек, чувствующий лояльность к стране, делу или личности, испытывает чувства верности, преданности, приверженности к ним.
Лояльность – то, что большинство специалистов по маркетингу ищет у своих клиентов. Когда она выливается в действия, это может означать повторные покупки или возобновление контракта. Вот условия – или свидетельства лояльности:
- Сарафанное радио
- Обладание продуктом – большее количество продуктов у человека свидетельствует о более высокой лояльности
- Осведомленность о бренде и предпочтения бренда
- Вовлеченность
Все это формы поведения, которое может поощрять геймификация. Многие компании уже используют программы лояльности. Например, у Texaco есть Rocks, у Jet Blue есть TrueBlue, и у Amazon есть Prime. Все же, программа лояльности – не обязательно геймификация. В конце концов, где игровые элементы в Rocks? Или соревнование и социальное взаимодействие в Prime? Поощрение клиентов за повторные покупки может оказывать существенный эффект на лояльность, но это – не обязательно геймификация.
GetGlue – сервис, поощряющий лояльность к теле сериалам и фильмам. Сервис работает во многом как Foursquare, но вместо того, чтобы регистрироваться в местоположениях, пользователи регистрируются на сериалах и фильмах. Пользователи, которые часто смотрят определенный сериал, или смотрели много серий того же жанра, могут зарабатывать баджи. Также самые лояльные последователи определенных серий могут награждаться предварительными просмотрами или съемочными материалами.
Социальный аспект улучшает влияние, которое геймификация оказывает на лояльность, по мере того как пользователи делятся в Facebook и других социальных сетях своими ‘достижениями’ и регистрациями на GetGlue. Они могут также «фолловить» друг друга, узнавать о новых сериях и обсуждать эпизоды и повороты сюжета.
Обучение
Вообще-то, игроки очень привязаны к играм, в которые они играют. Эта привязанность – или вовлеченность – является одной из серьезных проблем в обучении. Мотивировать студентов учиться и поддерживать свою вовлеченность до конца семестра не легко. Учебные заведения могут поучиться этому у игр.
Обучение может даже быть той областью, которая способна прогрессировать во многом за счет использования методов геймификации, благодаря параллелям между учебой и играми. В играх все связано с прохождением уровней, преодолением препятствий и получением определенных навыков, тогда как обучение вращается вокруг перехода в следующий класс, сдачи экзаменов и получения знаний и навыков.
Другой элемент, важный в обоих случаях, это социальное взаимодействие. Оно является неотъемлемой частью классных занятий и делает игру увлекательной.
Общие черты игр учитываются: чтобы мотивировать и увлекать студентов, все это должно быть проще пареной репы.
Хотя это и не так просто, есть несколько основных игровых элементов, которые часто используются в успешном применении геймификации к обучению:
- Моментальная обратная связь – важно, чтобы студенты всегда знали, как они успевают
- Получение навыков и опыта – начинается с 0% и увеличивается до 100%
- Награды – Например, значки и трофеи
Игровой класс, разработанный Полом Андерсеном
Пол Андерсен – учитель биологии из Монтаны, США. Он разработал свой класс как игру и назвал его Biohazard 5 (как и известную видеоигру). Все его студенты имеют планшеты и учатся в своем собственном темпе, используя видео лекции, тексты, задания, контрольные опросы и опыты. Они получают обратную связь на то, что они делают, в реальном времени, и точно знают, каковы их успехи. За выполнение заданий и контрольных опросов они зарабатывают значки и баллы. Список лидеров показывает им, как они успевают по сравнению со своими сокурсниками.
Codecademy
Codecademy использует геймификацию для обучения людей программированию. На этой бесплатной онлайн платформе можно изучать основы JavaScript, HTML5 и PHP. Акцент делается на небольших порциях объяснений, которые пользователь немедленно применяет в заданиях. Эти маленькие шаги и обратная связь в реальном времени ведут пользователя через все более и более сложные вопросы к окончательному освоению основ языка программирования.
Выполняя задания и решая проблемы, игрок может зарабатывать баллы и значки. Игрок может также присоединяться к дискуссионным группам по определенным предметам.
Добавить комментарий