Геймификация и поощрение часто считаются нераздельными. Все же, хотя награды – важный аспект геймификации, их неправильное использование может порой оказывать обратный эффект.
Чрезмерная внешняя мотивация
В психологии существует эффект, называемый эффектом чрезмерной внешней мотивации. Это происходит, когда внешний стимул что-то делать уменьшает – или даже устраняет – внутреннюю мотивацию. Этот эффект – демотивация от внешнего поощрения.
В исследованиях, демонстрирующих этот эффект, три группы малышей – 3 – 5 лет – просили нарисовать картинку. Это деятельность, к которой малыши испытывают внутреннюю мотивацию, им нравится рисовать. Первой группе была обещана награда – этикетка – когда они сделают это, второй группе не обещали ничего, но они получали этикетку впоследствии. Последней группе ничего не обещали, и они не получали награды впоследствии. Результаты оказались очень интересными: первая группа показала значительно худшие результаты по сравнению с другими двумя группами, которые демонстрировали «нормальное поведение». Первой группе не нравилось рисование, и качество их рисунков было значительно хуже, чем в двух других группах.
Этот же эффект демонстрировали и взрослые. У компании, занимающейся присмотром за детьми, была следующая проблема: многие родители поздно забирали своих детей. Это означало, что служащие должны были позже оставаться на рабочем месте, и дети должны были ждать своих родителей после окончания работы. Для решения этой проблемы родителям, которые более чем на 5 минут опаздывали за своими детьми, был назначен штраф. В результате проблема только ухудшилась, все больше родителей опаздывали все чаще. Угадайте, почему? Родители считали, что платя штраф, они уже получали право на опоздание. Штраф снижал их чувство вины и уменьшал внутреннюю мотивацию приходить вовремя.
В поощрениях в геймификации также имеется риск избыточной внешней мотивации, или фокусирования на внешнем побуждении. Это может препятствовать действительному, длительному изменению в поведении. В Тайване, например, была проблема с собачьими экскрементами на улицах. Чтобы заставить людей убирать за собаками, использовалась геймификация. Участники Poo Lotto могли выигрывать призы, когда они убирали за собакой. Результат: после того, как кампания закончилась, все перестали убирать за собаками на улице, потому что не было никакого внутреннего побуждения.
Слишком сильно полагаясь на внешнюю мотивацию и призы, вы не достигаете долговременного изменения поведения.
Поэтому рекомендуется определенная сдержанность при использовании наград в геймификации. Когда имеется достаточно внутренней мотивации, часто более разумно развивать ее, нежели использовать внешние поощрения.
Модель SAPS
Риск избыточной внешней мотивации и внимания на внешнем побуждении не значит, что поощрение не может работать вообще. Оно может быть очень эффективным, если используется правильно. Однако есть разница в эффективности между различными типами поощрения. Гейб Зихерманн разработал модель SAPS, которая выделяет четыре категории поощрения:
- Статус (Status)
- Доступ (Access)
- Власть (Power)
- Материал (Stuff)
К этой классификации относятся два правила:
– «Притягательность» уменьшается от 1-го пункта к 4-му. В долгосрочной перспективе Статус будет более эффективным, чем Материал
– Затраты увеличиваются от 1-го пункта к 4-му. Материал обходится дороже, чем Статус
Таким образом, хотя часто легче всего отдавать Материал – вам не нужно быть очень креативными, чтобы отдавать iPad – в большинстве случаев можно найти лучшую доступную награду. Вот несколько примеров каждого типа поощрения.
Статус
- Экспертный статус в сообществе
- «Проверенный» профиль
Доступ
- Доступ к приватной области
- Посещение фабрики
Власть
- Привилегии модератора в сообществе
- Возможность персонализировать продукт
Материал
- iPad
- Деньги / скидки
Добавить комментарий