Мы продолжаем рассмотрение элементов структуры проекта геймификации. В первой части статьи нами были рассмотрены такие вопросы, как определение бизнес цели, описание целевого поведения и описание игроков. Во второй части мы поговорим об остальных трех шагах структуры.
4. Проработайте циклы деятельности
После постановки бизнес целей, описания целевого поведения и определения целевой аудитории, пришло время для следующего шага в разработке геймифицированной системы: вовлечения.
Вовлечение – одно из самых важных преимуществ геймификации, но это – то, чего очень непросто добиться. Планируя вовлечение, следует принимать во внимание следующие моменты:
- Циклы вовлечения
- Адаптация и циклы прогресса
Циклы вовлечения
Побудить людей играть в игру, или включиться в геймифицированную систему однажды – одно дело, но сохранять их интерес в течение длительного периода времени – это совсем другое. Чтобы добиться этого, геймифицированная система должна включать циклы вовлечения. Они поощряют игроков наградами за определенное поведение, и побуждает их продолжать демонстрировать это поведение снова и снова.
Цикл вовлечения включает 3 компонента и может повторяться бесконечно.
- Мотивация
- Действие
- Обратная связь
Для того чтобы вызвать определенное поведение, вначале должна быть мотивация. Если мотивации нет, ее можно «зажечь» всплывающим окном или сообщением в геймифицированной системе. Действие должно быть настолько легким, насколько возможно, и обратная связь должна быть моментальной и определенной. Это приводит к более высокой мотивации демонстрировать целевое поведение снова и снова.
Пример цикла вовлечения – индикатор прогресса LinkedIn, который поощряет людей продолжать обновлять свой профиль. Вот как это работает:
Первоначально человек мотивируется сообщением с просьбой обновить свой профиль данными о предыдущих местах работы. Оно часто сопровождается ссылкой на других членов LinkedIn в его сети, которые уже сделали это. Выполнение данного действия сделано очень легким, область ввода помещается прямо под вопросом, так чтобы человек мог немедленно обновить свои данные. Обратная связь после выполнения действия мгновенна и определенна: «Полнота вашего профиля – теперь 80%!» Это мотивирует его предпринять еще одно действие по заполнению профиля LinkedIn.
Адаптация и циклы прогресса
В первой же игре, играя в Fifa 2013 в режиме World Class, кажется почти невозможным победить команду Барселоны.
Большинство трудных миссий в Grant Theft Auto IV столь трудны, что новичок никогда не справится с ними. Все же большинство игроков в конце концов выигрывают у «Барселоны» в режиме World Class и снимают прекрасные апартаменты в самом дорогом отеле Liberty City.
Чтобы гарантировать, что игроки в системе геймификации растут, должны быть хорошо проработаны две вещи:
- Адаптация
- Циклы прогресса
Адаптация
Большинство людей не знает точно, как работает игра, когда они играют в нее впервые. Получая объяснение наиболее важных элементов и концепции игры на старте, игрок в достаточной степени экипирован, чтобы начать играть в игру и получать удовольствие.
Адаптация часто начинается с того, что игрок выполняют небольшие задания, такие как создание / обновление профиля, поиск чего-то в справочном разделе, или использование определенных средств в игре. Получение опыта игры шаг за шагом препятствует тому, чтобы игрок выходил из игры прежде, чем он действительно начнет играть по-настоящему.
Циклы прогресса
Понимания основ игры не достаточно для того чтобы победить финального босса. Проблема босса в конце игры слишком серьезна для новичка, и может его только обескуражить.
Циклы прогресса – шаги нарастающей трудности, которые достаточно просты для игрока, чтобы их преодолевать, но достаточно серьезны, чтобы он воспринимал их как реальный вызов. После некоторого количества этих шагов игрок встречается с заключительным боссом, или получает большое повышение, что дает знать игроку, что он действительно вырос в игре.
Пример индикатора прогресса LinkedIn также важен в этом отношении. Маленькие циклы вовлечения показывают, насколько велик прогресс человека до полного профиля. Все же заполнить весь профиль сразу может быть непросто, так что циклы вовлечения превращают это в небольшие задания, такие как «загрузить фотографию», «сослаться на ваших коллег» и «добавить ваши навыки».
Программа ‘Top Customer Reviewer’ от Amazon
Amazon.com дает прямую обратную связь после каждого отзыва о том, сколько баллов заработал рецензент, каково его ранжирование после этого отзыва. Когда отзыв оценивается клиентом, это немедленно обрабатывается и видно в ранжировании. Это помогает мотивировать пользователей давать отзывы на продукты и оценивать рецензентов.
5. Не забывайте об увлекательности
Увлекательность – абстрактное и субъективное понятие. Не так трудно понять, является ли что-то увлекательным, но гораздо труднее определить, почему. Однако важно убедиться, что игроки весело проводят время, играя в игру, иначе они быстро оставят игру, и любое изменение в поведении не будет длительным.
Чтобы решить, является ли система геймификации увлекательной, задайте следующий вопрос:
Будут ли люди играть в системе геймификации, если убрать все внешние награды?
4 вида забавы
Николь Лаззаро исследовала причины, помимо основной сюжетной линии, по которым люди весело проводят время, играя в игры. В своей работе ‘Why we play games: Four keys to more emotion without story’ она выделяет 4 вида забавы. Эти 4 ключа к эмоциям являются теми способами, которыми игроки могут эмоционально вовлекаться в игры или системы геймификации. Большинство успешных игр содержат по крайней мере 3 из этих ключей.
В системе геймификации также имеет смысл посмотреть на эти ключи и решить, что должно присутствовать в системе и как это может быть сделано. Эти 4 ключа следующие:
- Трудная забава
- Легкая забава
- Серьезная забава (измененные состояния)
- Человеческий фактор
Трудная забава
Она включает эмоции от значимых проблем, стратегий и паззлов
Трудная забава создает эмоции, фокусируясь на игровом опыте по достижению цели. Достижение или не достижение целей порождают чувства личной победы или разочарования.
Игрокам, наслаждающимся трудной забавой, нравится:
- Играть, чтобы видеть, насколько они хороши
- Играть, чтобы выигрывать в игре
- Иметь многие цели
- Скорее стратегия, чем удача
Легкая забава
Привлекает внимание двусмысленностью, неполнотой и деталями
Легкая забава включает все, связанное с раскрытием игрового мира. Она вызывается любопытством игроков. Внимание поддерживается чувствами удивления, страха и тайны.
Игрокам, наслаждающимся легкой забавой, нравится:
- Исследовать новые миры с интригующими людьми
- Волнения и приключения
- Испытывать это чувство с игровыми персонажами
- Разгадывать и постигать
Серьезная забава (измененные состояния)
Производит эмоции восприятием, мыслями, поведением и другими людьми
Мы говорим о серьезной забаве, когда одна из главных причин играть в игру – то, как игра воздействует на глубинные чувства игрока. Каждый игрок в игре преследует определенную цель, от «выпустить пар после работы» до «чувствовать себя лучше». Это достигается всеми игровыми элементами, воздействующими на его игровой персонаж. Во многих играх есть определенное количество серьезной забавы, но в MMOG (многопользовательских онлайн играх) это – очень важный элемент ввиду социальной сложности этих игр.
Игрокам, испытывающим наслаждение от серьезной забавы, нравится:
- Прояснение их ума при прохождении уровня
- Чувствовать себя лучше
- Избегать скуки
- Быть лучше в чем-то значимом для них
Человеческий фактор
Создает возможности для соревнования игроков, сотрудничества, перформанса и зрелища
Для многих игроков, игра – это игра с другими людьми. Сотрудничество и соревнование – важные эмоции, заставляющие людей продолжать играть в игры. Игроки, которые считают это важным, рассматривают игры, прежде всего, как средства социального взаимодействия.
Эти игроки говорят, что:
- Увлекательны не игры, а люди
- Игра – это повод пригласить друзей к себе
- Им не очень нравится играть в игры, но это отличный способ провести время с друзьями
- Они не играют, им просто нравится смотреть
Поддержание увлекательности
В зависимости от целевой аудитории и бизнес целей, следующие элементы могут делать системы геймификации более увлекательными:
- Дизайн – Выбор между дизайном в бизнес стиле и дизайном с несколькими игривыми элементами может иметь большое значение
- Язык – Как обращаются к игрокам? Холодно и отстраненно, или тепло и дружески? Flickr каждый день приветствует своих пользователей на разных языках: Привет, Aloha, Velkomið.
- Социальное взаимодействие – Друзья делают многие вещи, включая геймификацию, гораздо увлекательнее. Например, намного увлекательнее для игроков делиться своими медицинскими данными с Runkeeper, давая возможность сравнить получающийся медицинский график с графиками своих друзей
- Юмор – Это может быть чем угодно. Значок, вызов или награда. Например, Foodzy награждает значком «Похмелье» игроков, регистрирующихся как минимум в 8 алкогольных напитках в один день
Программа ‘Top Customer Reviewer’ от Amazon
Хотя социальное взаимодействие в случае Amazon не очень заметно, социальное сравнение – важная часть забавы. Фокусируясь на баллах, статусе и социальном признании, самые заметные виды забавы – «трудная забава» и «человеческий фактор».
6. Игровые элементы
Только на этой последней фазе пришла пора посмотреть на игровые элементы. После прохождения всех предыдущих шагов должно быть совершенно ясно, какие игровые элементы следует использовать в системе геймификации.
Решение о том, какие элементы нужно использовать, принимается «сверху вниз». Сначала строится схема, которая затем заполняется шаг за шагом.
Лучшим способом изобразить это является пирамида, подобная той, что изображена ниже:
Динамика
Динамика формирует общую картину. Это не правила, которые используются в игре, но скрытые элементы игры или системы геймификации. На этой стадии нужно ответить на два вопроса:
- Какая динамика будет использоваться
- Как она будут использоваться?
Динамика:
- Границы – ограничения в выборах, делающие их значимыми
- Эмоциональное усиление
- Повествование – последовательные графические решения, создающие чувство потока и использующие идеи истории
- Последовательность событий
- Взаимоотношения
Механика
На следующем уровне после динамики делается выбор механики. Это – развитие выбранной динамики. Для каждого элемента динамики может использоваться одна (или более) механика.
Механика:
- Вызовы – цели для достижения
- Возможности
- Соревнования
- Сотрудничество
- Обратная связь
- Получение ресурсов
- Награды
- Протоколы
- Поворотные моменты
- Условия победы
Компоненты
Компоненты формируют последний – и самый конкретный – уровень. Это конкретные примеры элементов, выбранных на предыдущих уровнях. Выбором этих элементов создается связное и последовательное впечатление.
Компоненты:
- Достижения
- Аватары
- Бейджи
- Поединки с боссом
- Сбор
- Сражение
- Разблокирование контента
- Подарки
- Списки лидеров
- Уровни
- Баллы
- Квесты
- Социальный граф
- Команды
- Виртуальные товары
Программа ‘Top Customer Reviewer’ от Amazon
Самые заметные игровые элементы в программе Amazon – баллы, аватары, список лидеров и социальный граф.
Добавить комментарий